游戏新闻ChinaJoy高层面对面!GFE,让更多玩家分享彼此的游戏快

游戏新闻 2020-01-1987未知admin

  就在ChinaJoy展会前不久的一次GFE版本更新中,NVIDIA为GFE中的Highlights亮点捕捉功能添加了实时新浪微博分享的功能。对国内玩家来说,这一举措显然意义重大,也使得国内的玩家不必再羡慕国外玩家可以随时分享精彩游戏瞬间到Facebook等社交平台上所带来的快乐了。

  NVIDIA和新浪微博的这次合作背后有怎样的故事?GFE在将来还会有哪些更好玩的东西带给玩家?带着这些问题,MC前方记者在ChinaJoy展会上专访了NVIDIA大中华区高级市场总监周苑女士,以及新浪游戏事业部总经理杨振先生。

  MC:能不能请二位介绍一下NVIDIA GFE和新浪微博合作的背景呢?

  周苑:其实我们跟新浪合作历史渊源也挺久了,特别跟新浪游戏,以前就有很多项目的合作。我们认为玩家其实天性是有一个喜欢去分享的这样一个需求,我们将其称为Gamer Life Share。可是Share到哪儿去呢?它得有平台去分享。新浪微博作为中国最大的社交的平台,而且它的用户群体与英伟达的用户群体其实是高度重叠的,都是针对年轻人。那我觉得我们在这的合作契机常强的,不光是通过这个内容与微博的合作,通过微博的平台来分享,我们也希望说把这个信息能够广泛地去带给所有的用户。

  杨振:新浪微博,包括新浪微博游戏,跟英伟达达成这样的一个深度的游戏领域战略合作。说实话,其实这个合作也是我们双方期待已久的一个合作了。新浪微博是目前国内最大的中文社交,月活的用户数已经达到了惊人的4.1亿的规模,而我们的日活用户现在也达到了非常客观的接近1.9亿。其实,那也就意味着有1.9亿的用户每天都在微博上去发布信息的同时,去在微博上去阅读和浏览。

  我们把我们的焦点关注在游戏领域,我们会发现游戏领域去年在阅读量上取得了突飞猛进的增长。游戏领域在微博上的阅读量,我们去年应该是以125%的增数,在微博所有领域的增数里面排名第一。整体的游戏领域的阅读量平均每个月有接近200多亿的总量。

  在这个过程中,其实我们的运营人员也发现了一个特别有趣的现象,我们会看到很多用户NVIDIA的GFE去寻找一些游戏相关的截图、短视频,然后我们觉得很有意识。因为这种行为一方面,对于我们的游戏领域的内容运用来讲是增加了我们的物料量,同时也增加了用户阅读的阅读量,另外也从某种程度上来说帮我们去把微博用户的黏性做了一个增强,所以我们觉得这是一个特别好的现象。我们在想,既然数据这么好,就证明了其实会有两方面的需求:一方面的需求,很多用户会通过微博来去了解我们的硬件厂商它的动态,去了解有没有新的功能推出,了解那些厂商在我们微博上是不是有一些新的玩法和特性想要给他们。

  而反过来呢,其实作为我们运营人而言也是希望通过新浪微博能去更多地跟微博上的这些玩家进行有效的互动,提升我们互动的效率。因此,这才有了我们这个合作的初衷。玩家就可以通过GFE直接把游戏的一些精彩的瞬间,一键就把这些游戏的精华分享到微博。

  那这样的话,其实我觉得对于整个用户群体而言也是一件好事。因为他们相当于自己分享信息的效率更高了,那对于微博而言,其实我们游戏里的生态也会变得更健康、更良性一点。

  MC:其实我们发现GFE在对新游戏和热点游戏的这种兼容性是做得非常好的,但是,现在仍然有一部分的玩家平时也喜欢玩一些相对来说比较老的这种经典游戏。那么NVIDIA有没有计划过在一些比较老的经典游戏里面也加入GFE特色功能的支持?

  周苑:这个问题挺好。其实有很多游戏可以加入到GFE视频分享功能中来,从NVIDIA的角度来讲,游戏新闻我们当然是希望是多多益善的。其实任何一个基础的实现、实施,它都需要多方的努力。为什么我一开始是找一些比较热门的游戏?因为一个新的功能出来的话,它得有用户基数,当用的人多了以后就会有一个很好的广泛的的效益。那通过认为游戏,大家关注度会高,用户基数也会更大。当然像你讲的老游戏的问题,那我们会逐步逐步地去合作。我们是希望说未来的话,我们会逐步逐步地去跟越来越的游戏商合作。然后,因为已经跟微博的合作今天是正式的深度,那我们也希望说未来,只要有新的游戏加入,我们都会和微博一起去策划一些市场推广活动,产生新的内容,通过一些活动的推动,让更多的厂商愿意跟NVIDIA继续来合作,然后把这个功能植入到更多的游戏里面去。

  MC:如今,除了微博这个出色的社交平台以外,如今我们可以看到短视频,包括快手和抖音,现在年轻人里面相当的火。未来的话,NVIDIA有没有考虑过和这些短视频平台进行类似Highlights捕捉分享的合作?

  周苑:其实我们在选择视频平台分享的时候,也评估过不同的这些视频平台。但我们做任何事情是要循序渐进的,做好了,然后把性能稳定了,然后我们再开始去更多的平台。那为什么我们最开始选择是跟微博的合作呢?因为我们确实评估过,在微博上它的用户群体跟我们的黏合度、重合度常非常高,游戏新闻而且我们去年做的是图片分享,那我们希望在视频分享的时候,我们是在现在已经合作的平台,我们先把它做成熟。今天我们先跟微博合作,通过一些活动、比赛让越来越的玩家喜欢上这些功能,他愿意去产生更多的内容。

  那我相信尤其也会越来越多地内容,然后跟NVIDIA合作。这样的话,我们再去拓展到更多的小视频分享的平台,然后使整个生态都变成是很普及的这样的一种功能。我觉得那个时候,我们就可以逐步逐步地去到更多的平台。所以,我们第一次还是想先把用户体验做好,先跟已经成熟稳定合作的平台做好了地然后再拓展到更多的平台,但是小视频这种平台的机会一定是会有的。

  MC:想问一下杨总,微博针对英伟达的GFE的Highlights功能,有什么样的具体推广计划,以便让让更多的玩家了解。

  杨振:从某一个层面来讲,我们特别希望有越来越多的玩家能够去使用这个GFE的功能,去上传自己的这些精彩瞬间。这样增加我们在游戏领域的物料量,提升微博的阅读量,对于整个的运营KPI是有助力的。那反过来,其实在这个过程中不可否认的,我们也有一些担忧。我们这个担忧就是如果说玩家频繁地上传同一素材的话,那其实对于我们来讲,这就是一个垃圾流量,我们要给他竞争去除。那所以我们要做的,在内容监管方面的工作,其实很多层面是删除掉或者是排除掉玩家那些完全无用的,完全素材无效的或者说重复率特别高的这些信息,更多的是把那些优质的内容提炼出来。

  另外一个工作就是帮助GFE这个分享功能成长的话,可能我们会采取两个措施:第一个措施,我们会从品牌建设方面,通过新闻的、的报道、专题的制作来去帮NVIDIA提升GFE在玩家心目中的影响力。

  另一方面,我们也是希望比如说能不能跟NVIDIA去发布一个GME的这种所谓的高玩家的这样一个榜单,通过榜单的形式提升GFE整体的形式和GFE玩家心目中的认知。

  周苑:我觉得这种可能性非常高的,特别是这种榜单它可能还可以针对不同品类的游戏。我们做的所有的产品,我们的出发点不是为了推我们的产品,是为了满足用户的需求。用户体验的需求,我们要升级我们的产品的性能,那用户他有社交分享的需求,所以我们才推出有GFE这样的功能。当你就像一个摄影师似的,把一个作品拍出来让大家来评分,来上榜单的时候,他就希望变得更好。你有这样的变得更好,那就去学习和研究怎么样去有更好的摄影的这样技术。虽然是游戏场景内部的。我们认为这样的一种市场活动和这样的一种内容的打造,它一方面是满足了玩家的心理和需求,同时,它可以促进整个游戏的产业和行业去往前推动。

  MC:请问杨总,新浪游戏选择与英伟达达成战略合作的初衷是什么呢?

  杨振:初衷,游戏新闻其实开始的时候,我们也讲到了。我们看到很多的玩家在微博上分享游戏的截图,甚至是一些短视频,我们也发现这种分享的流量十分大,可以提升我们的阅读量。同时又看到英伟达在微博上做了很多的这种截图、视频的大赛,我们就觉得这个点子特别好。基于此,我们希望双方达成深度合作,这样对于两家而言都是助力和的。

  MC:其实现在游戏的用户都比较个性化,英伟达在跟微博达成合作的时候,在Highlights功能上会不会做一些个性化的定制设计?

  周苑:其实GFE里有一个Freestyle功能。每个用户、每个玩家他有自己喜欢的风格,对吧?有的人可能喜欢古典,有的人可能喜欢这些更时尚一点的,那通过FreeStyle更换滤镜的方式,可以让你把游戏的场景切换到你喜欢的这样一个画面场景。那他在分享出来的时候,它虽然是同样一个游戏场景,但他实际上在分享微博的时候,他产生的内容是有千差万别的。那它也可以吸引到跟他同样有喜好这样一些风格的这样一些玩家去观赏和点赞,所以在这方面,我们也会考虑到用户他这种个性化的这样一些需求。

  后续,我相信GFE会有越来越多新的功能,目前NVIDIA Highlights只是精彩瞬间的一些截取,比如说吃鸡最后赢的瞬间。但是有些女性用户或许会更喜欢游戏中分唯美的一些画面或瞬间,尤其是当下非常火的中国风3D游戏中,她们可能更愿意分享一些美丽的画面,或者是自己的人物造型展示等等,所以这些也是NVIDIA Highlights往后需要努力的一些方向。

  MC:从用户群体来看,微博和NVIDIA如何去看待真正的微博用户和游戏玩家的身份差异,比如长时间玩微博的可能不玩游戏,喜欢游戏的不一定会玩微博,对NVIDIA Highlights微博分享功能来说,如何去平衡这两类用户呢?

  杨振:首先说明一下,电竞的用户在微博都有三四百万人,而整体的游戏用户,我们粗略盘算了一下,如果我记得没错的线多万之间。所以,我觉得这个值还常可观的。那接下来,其实我们要去跟NVIDIA合作,包括我们去着重加强与一些厂商的合作,甚至我们去跟一些重点的电竞赛事,比如说KPL或者LPL,我们也去谈这种战略合作,目的就是以游戏为抓手,更多地吸引这些游戏玩家,让玩家再去分享游戏、享受游戏的过程,并到微博去分享自己的场景,或者谈自己的游戏感受。

  周苑:其实娱乐明星也很多是玩家,这是有很高的重叠度的,所以它其实并不矛盾,像周杰伦、鹿晗其实也喜欢玩游戏。

  杨振:其实我们给用户打标签的时候是度的,他既可以是娱乐,也可以是游戏。NBA总决赛来的时候,他可能还是体育,对不对?世界杯来的时候,他也可能对世界杯的某一个进球去畅所欲言,我们都会根据他发出来的这种去给他打相应的标签,没有绝对地说这个是娱乐用户,他就一定不能是游戏的用户。所以目前来看的话,游戏玩家和微博用户的重合度与重叠度以及互动性都还常高的,并没有出现那种绝对的两极分化,我们还是很有信心的。

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